Räuber in den Trollhöhen

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Ein MERS - Abenteuer für 2-5 Spieler der 1.-3. Stufe


  • Vorraussetzungen: Ein Charakter muss Adunaisch auf wenigstens 5 beherrschen, und wie immer ist ein guter Wert auf "Spuren lesen" äußerst hilfreich.
  • Zeitrahmen: Ab 1640 im 3. Zeitalter, bis hinein ins 4. Zeitalter.


Das Abenteuer beginnt damit, dass die Charaktere irgendwo westlich von Bruchtal und östlich der Wetterspitze am Rand der alten Straße ihr Nachtlager aufgeschlagen haben.


Während ihr noch an eurem Abendmahl kaut, tritt ein Elb an euer Feuer.

"Ich grüße euch edle Herren (und Damen, falls vorhanden). Mein Name ist Neldoreth und ich bitte euch um die Gunst der Gastfreundschaft eures Lagers."

Im weiteren Verlauf des Abends bittet er des weiteren um etwas zu Essen, eine Decke für das Nachtlager und eine Waffe (am liebsten ein Langschwert). Neldoreth ist ein Sinda (Grauelb) aus Mithlond (den Grauen Anfurten) und war auf dem Weg zu befreundeten Elben im Osten (Bruchtal) als ihn fünf Räuber überfallen haben und ihn bis aufs Hemd ausnahmen. Sie haben sein Pferd, seine Kettenrüstung, Schwert und Schild, etwa 50 Gold und ein immens wichtiges Schreiben für Elrond.

Darum bittet er die Helden auch nach einiger Zeit ihm zu helfen die Schurken dingfest zu machen.


Ihr reist die Straße entlang und kommt am Abend zur "Zur letzten Herberge" einem einsam gelegenen Gasthaus. Falls dort Jemand nach Leuten fragt, Die der Beschreibung des Elben entsprechen , antwortet die Schankmaid:"Vor fünf Minuten ist Einer gegangen, der so aussah. Ein zwielichtiger Typ mit schlechten Manieren. Aber was beschwer ich mich. Hier kommt eh´' kaum einer vorbei, der sich recht zu benehmen weiß. Schließlich sind wir hier nicht in Bree oder so."

Die Spuren sind leicht zu finden (+30) und genauso leicht Richtung Norden zu folgen. In den Trollhöhen, in die ihr jetzt kommt wird es dann schon deutlich schwerer (kein + mehr). Nach drei Stunden könnt ihr am Hang eines Hügels eine Hütte ausmachen, die sich an einen Felsvorsprung schmiegt. Auf dem Hang grasen vier Pferde und drei Ziegen.

Datei:Ridt versteck.jpg
Das Versteck der Räuber
  • Makaron: Groß und von edler Statur, mit braunem lockigem Haar und dunklen Augen
(Stadtbewohner - Kämpfer der 4. Stufe)
BM: 5, DB: 15 +25, RS: Kette, Wahrnehmung: 10, Klingenw.: 51 (+10 Langschwert)
Trefferpunkte: 47
  • Rendwyn: Kräftiger grobschlächtiger Kerl mit roten verfilzten Haaren und Bart
(Waldbewohner - Kämpfer der 3. Stufe)
BM: 15, DB: 10, RS: verstärktes Leder, Wahrnehmung: 15, Schlachtbeil: 43, Schlagw.: 38
Trefferpunkte: 53
  • Gothard: Untersetzter, breiter Mann mit blonder langer Mähne in Fellen gekleidet, graue Augen
(Nordlandbabar - Kämpfer der 2. Stufe)
BM: 10, DB: 10+ 25, RS: Fell / verst. Leder, Wahrnehmung: 5, Schlagwaffe: 38 (Streitkolben)
Trefferpunkte: 34
  • Tuor: Dunkelblonder schlanker Mann, gutaussehend, ohne Bart, trägt nur grüne Kleidung
(Landbewohner - Waldläufer der 3. Stufe)
BM: 25, DB: 10+25, RS: verstärktes Leder, Wahrnehmung: 33, Langbogen: 42, Schwert: 22
Trefferpunkte: 43
  • Alcarin: Kleiner verwachsener Gesell mit dunkelbraunem Haar und linkischen Gesichtzügen
(Stadtbewohner - Kundschafter der 2. Stufe)
BM: 20, DB: 20+25, RS: verstärktes Leder, Wahrnehmung: 13, Kurzschwert: 31, Bogen: 41
Trefferpunkte: 27
  • Castamir: Dünner braunhäutiger schwarzhaariger Mann mit Spitzbart und tiefgründigem Blick
(Corsas - Koch /Zauberer der 1. Stufe)
BM: 15, DB: 20, RS: ohne, Wahrnehmung: 15, Langschwert: 10, Bogen: 20
Zauber OB: 2, Magiepunkte: 2+2 (Zaubervermehrer als Amulett)
Zaubersprüche: Schlaf Stufe V, Zauberseil 3m weit, Laufen (10 min doppelte Bewegung)
Trefferpunkte: 16


Datei:Ridt karte.jpg
Die Schatzkarte

Wer überlebt winselt um Gnade und verrät, dass der Boss (Makaron) irgendwo bei seinem Lager eine Schatzkarte versteckt hat. Die Räuber haben haufenweise Lebensmittel in Kisten und Fässern gelagert, der Restliche Plunder hat einen Verkaufswert von etwa 60 Gold. Ihre Geldmittel betragen nicht mehr als 100 Gold.

Die Karte zeigt einen Küstenabschnitt im südwestlichen Cardolan.

Die Reise dorthin dauert zu Fuß fünf Wochen, zu Pferd etwa drei Wochen und ist ereignislos.

Wenn die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben und die erste Nachtwache schon eine Weile am Feuer sitzt kommen lockende Rufe einer Frau aus dem Wald.

Im Wald hausen vier Riesenspinnen die die Wache mit schönen Worten in die Falle locken wollen.

  • Riesenspinnen:
BM: 15, Biss: 60 (bei einem Krit. kommt ein Lähmungsgift der 5. Stufe)
RS: Kette, DB: 20, Wahrnehmung: 25, Zauber OB: 10
Zaubersprüche: Schlaf St.7, Bezaubern (hält den Zauberer für seinen Freund)
TP: 50


Im Sumpf liegt ein Schiffswrack, das von zwei Muhlipps eifersüchtig bewacht wird.

  • Muhlipps:
BM: 15, Krummsäbel: 55m, RS: ohne, DB: 35, Wahrnehmung: 10
TP: 60


Der Steinkreis ist alt und verwittert. Er besteht aus einem Kreis von 112 mannsgroßen Hinkelsteinen und drei in der Mitte hockenden Statuen, wobei die eine Statue schon komplett zerbrochen ist (Es sind Pûkelmen - von den Wasa geschaffene Wachsteine, die Eindringlinge vertreiben sollen).

Am unteren Rand der Steine wurden neue Schriftzeichen angebracht: Adunaische Schrift (Tengwar) mit einer Zwergenrune (Y=N).


Der Text ist allerdings auf Haradaic und Besagt:

Wer einen Zweig vom Eichenbaum mit der eingeritzten Rune Y vor sich trägt, bleibt als Freund im Kreis der Alten 3.
  • Pûkelmen:
BM: 0, Hand: 160, RS: Platte
TP: 150
DB: 45, zweite Hand: 100
Wahrnehmung: 0, TP: 150

(Wer einen entsprechenden Zweig offen trägt wird von den Pûkelmen so lange ignoriert, bis er sie attackiert oder einen Hinkelstein "verletzt" oder umstößt.)

Beim dritten Stein vom Beginn der Schrift ist das Gras nicht ganz so hoch und die Erde weicher.

Darunter ist die Schatztruhe verborgen. Sie hat ein normales Vorhängeschloss (kein Plus zu öffnen da verrostet) Inhalt: 195 GS, 146 SS, 128 BS, 996 KS, 3000ZS,Edelsteine im Werte von 80 GS, Schmuck im Werte von 70 GS, Silbergeschirr im Werte von 110 GS, x2 Magiepunktevermehrer (30cm Stab mit Edelsteinen besetzt), Amulett aus Gold mit Onyx (x2 WW gegen Feuerzauber), Elbenstatuette (40cm Kristall - entdeckt und bannt Gift auf 1m Reichweite 1x täglich), Krummsäbel +10 OB/ +10BM

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