System:Earthdawn

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Inhaltsverzeichnis

Was ist an Earthdawn so toll?

Earthdawn
Voller Name
  • Earthdawn
Sprache
  • Deutsch und Englisch
Verlag
  • FASA
Erscheinungsdatum
  • ...
Webseite
  • ...

Dies ist eine Antwort, die ich (Jörg) einmal von Frank Milkereit bekommen habe. Er beschreibt sehr schön, was Earthdawn eigentlich für ein Rollenspiel ist. Er leitet auch das Nordtal-Projekt.

In vielem Beziehe ich mich auf die Beschreibung, wie ich Earthdawn sehe, diese habe ich unten angehängt. Warum ich Earthdawn mag:

Die Hintergrundswelt ist sehr stimmungsvoll und bietet eine Menge Raum an Abenteuern. Man kann sich verschiedene Themen (Blutelfen, Theraner, Dämonen, Kares entdecken, usw.) aussuchen und daraus Abenteuer oder sogar Kampagnen machen. Die Hintergrundswelt ist auch nicht so vollgepflastert, wie in anderen Systemen. Man hat Richtungsweiser, aber genügend Freiraum. Bei den Quellenbüchern wird viel Wert auf den Hintergrund gelegt. Es gibt eine Menge Material über die Disziplinen, und die einzelnen Völker, was den Spielern hilft, sich mit ihren Charakteren in der Welt zurechtzufinden. Auch wenn man die Quellenbücher durchliest erhält man meistens das gefühl, dass man fast einen Roman liest. Man wird auch immer wieder zu Abenteuerideen inspiriert. Die Regeln sind sehr gut strukturiert. Das Würfelsystem (Stufe = Würfelwurf gegen Mindestwurf) ist einfach genial, Karmareglung ist schön, das Magiesystem (Matritzen, Fadenweben, dafür keine Astralpunkte oder Memorierungen) ist sehr gelungen und nachvollziehbar aus der Hintergrundswelt erklärt. Earthdawn ist das einzige System, was die Stufen (Kreise) in die Hintergrundswelt mit einbaut. Man muss Lehrmeister suchen, u. s. w.. Die Welt ist magisch, alles was Leute glauben, wird irgendwie wahr. Wenn genügend Namensgeber daran glauben, formen sie damit die Wirklichkeit um. Auch da kann man eine Menge draus machen. Das ganze Rollenspiel ist daraus ausgelegt, daß die Spieler Helden spielen. Es gibt eigentlich gar keine Diskussionen über Moral und die Idee, dass jemand einen Bösen spielen möchte. Die Bedrohung durch die Dämonen und die Theraner ist so interessant, daß es mir noch nie vorgekommen ist, das irgendwer auf den Trichter kam einen Bösen spielen zu wollen. Blutelf vielleicht, aber das waren dann meisst Drizzt Do urden verschnitte, also gute, die aus dem Volk der Bösen verscheucht wurden.

Earthdawn Beschreibung

Zunächst einmal: Earthdawn unterscheidet sich sehr stark von anderen Fantasy Rollenspielsystemen. Die Welt sieht völlig anders aus. Die Region, in der man spielt ist kleiner als der Kontinent der vergessenen Reiche oder Aventurien und auch die Welt selbst ist durch die Plage (Auftauchen der Dämonen / alle Namensgeber [Menschen, Elfen, Zwerge, etc.] versteckten sich in Unterirdischen Höhlensystemen während der Plage) ganz anders. Eine der Hauptaufgaben bei Earthdawn ist es, die Auswirkungen der Plage zu beseitigen und das Land, dass ja vollkommen anders ist als vor der Plage (und viel Wissen ging während der Plage, die etwa 400 - 500 Jahre dauerte, verloren), neu zu entdecken und zu erforschen. Dementsprechend ist das Land auch lange nicht so ausgearbeitet, wie bei DSA, wo man ja zu fast jedem Dorf eine Beschreibung bekommen kann.

Ein weiterer Unterschied ist die Magie, die sehr anders ist als bei ADnD oder DSA. Alles ist mit Magie durchzogen, und so sind nicht nur die Zauberkundigen (Magier und so) in der Lage, Magie zu wirken, sondern auch die anderen Charaktere wirken ihre Talente mit Magie. Dies ist natürlich ganz anders, als bei ADnD. Ein Dieb könnte seinen Finger zu einen Dietrich werden lassen, um damit ein Schloß zu öffnen, ein Krieger wirkt Lufttanz, wodurch er über dem Boden in der Luft gleitet und natürlich viel schneller ist und ein Schütze kann "um die Ecke" schiessen. Alle Charaktere gehören einer Disziplin (Charakterklasse) an und wirken in ihren Talenten Magie. Natürlich gibt es auch noch normale Fertigkeiten, die jeder (auch Nicht-Adepten) lernen können, aber die sind lange nicht so wirkunsvoll...

Jede Disziplin hat ihre eigenen Talente, was ein sehr großer Unterschied zu ADnD macht, wo jeder Charakter im Prinzip alle Fertigkeiten (mit unterschiedlichen Kosten) steigern und anwenden kann. Dadurch ist jeder Charakter einzigartig. Ein Krieger kann wohl mit einem Bogen schiessen, aber er wird nie das können, was ein Schütze mit einem Bogen anstellen kann (Allein die Talente Blattschuß, Brandpfeil, Querschläger oder Bannmarkierung [die ein Schütze beherrscht] sagen das meisste aus. [Es mag der Einwand kommen, dass das auch nur wieder ausschliesslich Kampfbezogene Talente sind, aber er sei versichert, dass es auch eine Menge nicht kampfbezogene Talente gibt, teilweise Situationsbezogene (lautloser Gang, Dietrich, Fluchtweg ahnen], teilweise zwischenmenschliche [arkanes Gefasel, Erster Eindruck, gewinnendes Lächeln]).

Die Magie für Zauberkundige (Magier, Illousionist, Elmentarist, Geisterbeschwörer) wirkt auch anders, als die bei ADnD. Zauberkundige können nicht jeder Zeit alle ihre Zauber (bzw. die, die sie memoriert haben). Da das Wirken von Zaubern, wie man es z. B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äusserst gefährlich. Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden, ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen). Jeder Zauberkundige hat Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern, können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich sooft zaubern, wie er möchte. Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer, da muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit.

Es gibt bei Earthdawn keine Götter, wie bei ADnD sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große Machtstellung haben wie die Priester bei ADnD. Es gibt 12 Passionen, 3 sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden).

  • Es gibt 8 Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windline [kleine {50 cm}geflügelte Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks
  • Die grundlegenden Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illousionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied
  • In den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout, Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befeier, und noch viele mehr). Insgesammt kommt man auf 28 Disziplinen.

Es gibt ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas), ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den Blutwald (in dem einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheussliches Ritual durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den Schlangenfluß (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die mit ihren fliegendne Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren Feuer betrieben werden, den Schlangenfluß befahren und den Großteil des Handels übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen, untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen.

  • Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die überall zu finden sind:
  1. Das Erforschen des Landes
  2. Das Bekämpfen der Theraner (Ein Reich, daß alle Lebewesen, die in Barsaive [die Region, in der man spielt] versklaven wollen)
  3. Das Bekämpfen der Dämonen

Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind mit äußerster Vorsicht zu geniessen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte, die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.

Es gibt keine "Abenteuerpunkte" bei Earthdawn. Hier heissen sie "Legendenpunkte". Man kann mit Ihnen die Talente direkt steigern, muss also nicht warten, bis man eine Stufe aufgestiegen ist und dann Punkte bekommt. Es läuft bei Earthdawn eher "andersherum". Man steigert seine Talente, und wenn man diese genügend gesteigert hat, kann man sich einen Lehrmeister suchen, der einen dann in einer Woche Ausbildung in den nächsten Kreis bringt und in den Talenten, die man mit diesem Kreis (Stufe) dazubekommt, unterweist.

Insgesammt spielt man einen Helden. Theoretisch könnte man zwar auch einen Bösewicht spielen, aber das Hauptaugenmerk liegt definitiv darauf, daß die Charaktere im Grunde gut sind und sich für das Bekämpfen des Bösen einsetzten.

Das Regelwerk selbst ist sehr durchdacht. Es gibt im Grunde eine Basisregel, die man überall wiederfindet: Man hat ein Talent (oder Attribut, Initiative, oder Schaden oder sogar die Heilung von Trefferpunkten) in einer Stufe. Diese Stufe zeigt an, mit wievielen Würfeln man würfeln muss und das Ergebnis dieser Würfelprobe zeigt, wie gut man war. (Maximal gewürfelte Würfel kann man erneut würfeln und das Resultat hinzuaddieren.) Bei einer Probe wird das Würfelresultat mit dem Mindestwurf verglichen, den man brauchte, um die Probe gelingen zu lassen. Bei Schaden oder Erholungsproben wird das Resultat einfach als Trefferpunkte (oder wiedergewonnene "Lebenspunkte") gewertet. Das funktioniert überall gleich. Dadurch ist das würfelsystem sehr einfach, weil man überall das gleiche würfelt...

Kommen wir zu den Nachteilen von Earthdawn gegenüber ADnD

Das Regelsystem von ADnD ist einfacher, weil bei Earthdawn die Magieregeln (siehe oben) komplexer sind. Außerdem ist der Umstand, daß jede Charakterklasse ihre eigenen individuellen Talente besitzt auch ein Grund, warum die Regeln nicht einfacher sind, als die von DSA.

Es gibt bei ADnD (mit dem "Dungeon Magazin") wesentlich mehr Abenteuer, die man kaufen kann, als bei Earthdawn. Earthdawn hat nur wenige Kaufabenteuer und vielleicht findet man noch ein paar Abenteuer im World Wide Web. Aber der Spielleiter muss sich im Klaren sein, dass er seine Abenteuer groesstenteils selbst schreiben muss.

Vorteile von Earthdawn

  1. Eine tolle Hintergrundswelt. Noch nie habe ich eine Fantasywelt gespielt (gespielt habe ich bisher: Earthdawn, DSA, AD&D, D&D, Sturmbringer, Warhammer FRP, Mechwarrior, Star Wars, Cyberpunk, Shadowrun, GURPS, Vampire, Traveller, Space Gothic, Robotech, Alternity, Trinity, Babylon 5, Star Trek DS9, Mers, Rolemaster, Spacemaster, Cyberspace), die so stimmungsvoll ist, wie die von Earthdawn. Die Welt ist einfach schön und lockt mit ihren Möglichkeiten. Abenteuer sind einfach zu erfinden, weil es so viele Möglichkeiten und Ansätze gibt, dass man nur zugreifen muss. Die Quellenbücher sind so geschrieben, dass man sie fast runterliest, wie ein Buch. Oft sind die Berichte als Reiseberichte oder Tagebücher geschrieben, was das Ganze natürlich sehr stimmungsvoll macht. Es gibt meiner Meinung nach nichts schöneres im Rollenspielmarkt.
  1. Man braucht nur das Regelwerk zum Spielen. Wenn ich bedenke, wieviel Geld man bei ADnD ausgeben muss (ca. 150 DM für Spielerset, Spielleiterset und Monsterkompendium), um erstmal spielen zu können... Bei Earthdawn reicht zunächst das Grundregelwerk und Du hast alles, was man braucht. Da drin findest Du die Charaktererschaffung, Regeln (alle, die es gibt, mit ganz wenigen Ausnahmen; in jedem Falle alle die man braucht), Charaktere mit ihren Talenten (für den Kreis 1-7, aber das reicht völlig, ich habe grade eine Kampagne 2 jahre [wöchentlicher Spielturnus] beendet und die Helden sind erst Kreis 5-7), die Beschreibung der Welt, Kreaturn, Tips für den Spielleiter, die Passionen (Götter), etc.

Zu Beginn brauchst Du nicht mehr. Wenn Deine Spieler interessiert sind zu lesen, lohnt sich noch das Handbuch für Adepten und die Völker I und II (als Information wie man die Charakterklassen spielen kann und wie die Völker sind (aussehen, Kultur, Glaube, Geschichte, etc.) Ist aber kein Muß. Wenn Du als Spielleiter dann noch ein wenig mehr Interesse hast, könntest Du Dir die Barsaive Box (Weltbeschreibung) oder Das Buch über Kreaturen oder Dämonen kaufen. (Ist aber auch kein Muß!!!) Das "Kompendium", das Handbuch über "Magie" und die "Parlainth Box", die "Vivane Box", "das Königreich Throal" und "der Schlangenfluss" können warten. Diese sind zu Beginn absolut nicht notwendig. Später kann man sich das dann zulegen, wenn man was neues zu Lesen und ein paar Inspirationen haben möchte. Die Abenteuer sind sehr stimmungsvoll, aber auch nicht besonders einfach. Zu Beginn eignen sich "Nebel über dem Blutwald", "Verseucht" und "Geissel des Himmels" sehr gut.

Insgesammt kann ich Dir zu Earthdawn nur raten. Wir spielen es in meiner Gruppe seit dem es auf englisch erschienen ist und sind immer noch völlig begeistert.

Zeit Der Legenden

Earthdawn 2. Edition
Voller Name
  • Earthdawn, 2nd Edition
Sprache
  • Deutsch und Englisch
Verlag
  • Living Room Games
Erscheinungsdatum
  • 2002
Webseite
  • ...

Eine Regelwerksrezension von Michael Jahn

  • Name: Earthdawn 2 Edition
  • System: Earthdawn
  • Vertrieb: LR-Games
  • Preis/Leistung: Gut
  • Sprache: Englisch
  • Kompatibel: Nur ED
  • Format: Softcover (352 Seiten)

Nach langjährigem Stillstand bei Earthdawn und der Übergabe der Rechte von FASA an Living Room Games, gibt es endlich nach über 7 Jahren eine 2. Edition von Earthdawn.

Illustration

Vorweg sei gesagt, dass Living Room Games ein Zusammenschluss von Earthdawn Fans ist, welche diese Firma gegründet haben. Dadurch konnten sie ihre eigenen Erfahrungen mit dem System in die 2. Edition mit einbringen und haben auch viele Anregungen und Verbesserungsvorschläge anderer Fans übernommen. Doch die Kehrseite der Medaille ist leider das geringe Kapital, dass ihnen zur Verfügung stand. Sofort fällt einem die schlechte Illustration auf, die beim Cover anfängt und sich leider wie ein roter Faden durchs Buch zieht. Zwar wurden Bilder aus der 1. Edition übernommen, doch die neuen Bilder sind im Manga Stil gezeichnet, was überhaupt nicht zu der Atmosphäre von Earthdawn passt und eher kitschig wirkt. Leider wird man so nicht gerade neue Käufer begeistern, da sie von den Bildern eher abgeschreckt als angezogen werden.

Inhalt

Doch kommen wir nun zu dem wichtigsten Kriterium nämlich dem Inhalt. Und dort hat sich den Passionen sei Dank einiges getan und das fast ausschließlich zum Besseren. Die 15 Hauptdisziplinen wurden überarbeitet. Wie ich finde sind sie dadurch stimmiger geworden. Es wurden Talente innerhalb der ersten 8 Kreise (Kreise 9-15 werden im 2. Edition Kompendium beschrieben) verschoben, neue Talente sind hinzugekommen, alte sind ganz weggefallen oder die Wirkungsweise wurde verändert und viele Unklarheiten bei den Talentbeschreibungen gehören nun der Vergangenheit an. Aber nicht nur bei den Talenten hat sich einiges getan. Mit die größte Veränderung gab es beim Fertigkeitensystem. Für viele waren die Fertigkeiten der größte Schwachpunkt bei Earthdawn, da ein Charakter in der Regel nur wenige hatte, sie kaum einsetze und es sehr lange dauerte und kostenintensiv war, neue zu erlernen und schon bestehende Fertigkeiten zu steigern. Dies ist nun geändert wurden. Man hat am Anfang mehr Fertigkeitspunkte zur Verfügung, und es kostet nun weniger Zeit Fertigkeiten zu erlernen und zu steigern. Außerdem wurden auch die Kosten für das Steigern gesenkt. Aber auch die Wirkungsweise der Fertigkeiten, von denen es ein Talent gibt, wurden verändert, um die Unterschiede zwischen Talenten und Fertigkeiten deutlicher zu machen. Z.B. brauchte man früher nur die Fertigkeit Nahkampfwaffen, um mit allen Möglichen Nahkampfwaffen gleich gut umgehen zu können. Nach 2. Edition muss für jede einzelne Nahkampfwaffe die extra Nahkampfwaffen Fertigkeit dafür erlernt werden, wodurch es einen großen Unterschied zum Talent Nahkampfwaffen gibt.

Weitere wichtige Veränderungen gibt es natürlich auch aus dem Reich der Zauberer zu vermelden. Neue Zauber zu lernen kostet nun Legendenpunkte (Kreis des Zaubers x 100). Da Zauberer in späteren Kreisen aber sehr mächtig werden, halte ich es persönlich für eine gute Möglichkeit die Anzahl der Zauber in einen normalen Rahmen zu halten. Auch die Illusionsregeln wurden überarbeitet und nach meiner Meinung dadurch verbessert. Jeder ist nun einzeln von einer Illusion betroffen und sollte ein Charakter die Illusion durchschauen, können andere sie immer noch für real halten. Die wichtigste Änderung ist aber, es gibt keine automatischen Durchschauenproben mehr. Ein Charakter kann nur noch von sich aus versuchen Illusionen anzuzweifeln. Doch ihm steht eine höhere Stufe zur Verfügung als nach der 1. Edition. Das Anzweifeln macht er nun mit Wahrnehmung + höchster erreichter Kreis. Diese Stufe kann noch erhöht werden, wenn der Spieler dem Spielleiter glaubhafte Gründe vorlegen kann, warum sein Charakter denkt, dass es sich um eine Illusion handelt. Die letzte große Änderung bezieht sich auf die Zweitdisziplinen. Ein Charakter kann nun auch nur noch höchstens eine Zweitdisziplin erlernen und muss hierfür in seiner Erstdisziplin mindestens den 5. Kreis erreicht haben. Insgesamt sind die Legendenpunkte Kosten viel höher als früher und solange man in seiner Zweitdisziplin nicht den 5. Kreis erreicht hat, darf man auch nicht in seiner Erstdisziplin aufsteigen. Auch sind die Kosten für die Talentsteigerung der Erstdisziplin teurer, solange man in seiner Zweitdisziplin noch nicht im 5. Kreis ist.

Fazit

Wenn man sich von dem äußeren Erscheinungsbild nicht abschrecken lässt und der englischen Sprache mächtig ist, dürfte einem Kauf nichts mehr im Wege stehen. Eine Weiterentwicklung zur 1. Edition ist die 2. Edition allemal.

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