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Deadlands
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Wir schreiben das Jahr 1876, aber es ist nicht die Welt wie wir sie aus der Geschichte kennen. Der amerikanische Bürgerkrieg tobt noch immer, ohne dass eine Seite bisher einen klaren Vorteil erringen konnte. Die gesamte Küste Kalifornien ist durch ein Erdbeben im Meer versunken. Zurückgeblieben ist ein riesiges Labyrinth aus Inseln und Wasserläufen. Die Stämme der Sioux haben das Gebiet von Dakota zurück erobert und dort ihren eigenen Staat mit dem Namen Sioux Nations gegründet, welchen sie erbittert verteidigen. Ähnliches haben die Cheyenne im Süden errichtet. Da der Krieg immer noch tobt, haben viele Frauen in typischen Männerberufen einen Platz gefunden. Auch in den Südstaaten gibt es längst keine Sklaverei mehr, der Krieg geht viel mehr um den Geisterstein: Ein Mineral, das die vielfache Brennleistung von Kohle bietet und einen ganzen Ansturm von Wissenschaftlern nach Amerika gelockt hat. Deswegen gibt es wiederum viele verrückte Maschinen, die das Leben leichter – oder auch schwerer – machen… Der Film Wild Wild West passt sehr gut in die Welt von Deadlands und kann zum Einstimmen dienlich sein.

Und die Toten wandeln unter uns…

Deadlands ist eine Mischung aus Horror und Wildem Westen. Der Gedanke der dahinter steckt ist: Eine Gruppe Indianer hat die Manitus d.h. böse Geister oder Dämonen, welche vor langer Zeit von weisen Schamanen in die ewigen Jagdgründe verbannt wurden, wieder frei gelassen, um den Weißen Mann von ihrem Land zu vertreiben.

Der große Haken an der Sache: Den Manitus ist es egal von wessen Furcht sie sich ernähren. Und so haben diese Dämonen den Schrecken über die Welt gebracht. Aber sind die Manitus eine feige oder eine schlaue Bande von Bösewichtern? Was verbreitet mehr Angst, eine Horde Zombies, die in eine Westerstadt einfällt, das mysteriöse Verschwinden von Menschen oder unerklärliche Todesfälle? „Ein Pater ist in South Dakota mitten auf einer Wiese ertrunken, es hat aber seit zwei Wochen nicht geregnet.“ Letztlich ist alles möglich, solange nur Angst und Schrecken verbreitet werden. Sei es durch blutrünstige Monster, hinterlistige Untote oder unkontrollierbare Geister. Und je mehr Furcht an einem Ort herrscht, desto größere Macht haben die Manitus an dem Ort.

Also muss ein Heldenaufgebot her. Die Helden, die oftmals sogar Schurken sind, müssen erst mal herausfinden was hinter allem steckt und dann das Böse besiegen. Aber um das verzerrte Land zu heilen und die Furcht aus den Köpfen der Menschen zu verbannen, bedarf es guter Geschichtenerzähler, die den Sieg über das Böse in die Herzen der Menschen tragen.

Was ist eigentlich genau 1863 passiert? Dies ist zumindest für die Spieler ein Geheimnis, denn auch die meisten Bewohner Amerikas wissen nichts darüber. Für den Spielleiter wird der Hintergrund genau erzählt, aber mehr möchte ich hier nicht verraten. Auch wenn es noch keine Hintergrundbücher für Länder fern der Neuen Welt gibt wird doch erwähnt, dass auch in Indien oder England seit 1863 merkwürdige Ereignisse stattgefunden haben…

Was macht man nun in einer Welt, die den Dämonen zum Spielen überlassen wurde? Entweder man verbreitet selbst Furcht und Schrecken oder stellt sich den bösen Mächten entgegen. Als Heldengruppe sollte man eigentlich das letzte tun wollen, auch wenn es schnell auf das Furcht verbreiten hinauslaufen kann. Man kann alles spielen was in den Wilden Westen passt, auf das Geschlecht wird wenig Rücksicht genommen.

Beliebt sind Revolverhelden aller Couleur: ein desertierter Soldat, die Kunstschützin, der Desperado oder der einfache Gunman. Aber auch Cowboys bzw. Cowgirls, das Greenhorn aus dem Osten, der Sheriff, Marshall oder Ranger, der Glücksspieler, der Pinkerton-Detektiv oder der neugierige Reporter sind vertreten. Dann gibt es noch Bardamen, Straßenkinder, Indianer oder Mexikaner…

Die Liste ist fast unendlich. Aber wo es viel Böses gibt, existiert auch das Gute. Prediger, Priester oder Nonnen besitzen als Gesegnete in Deadlands die Macht, göttliche Wunder zu wirken und so das Böse zu vernichten. Ähnliches gilt für Schamanen, die ihre Kräfte jedoch von Naturgeistern beziehen.

Und dann sind da noch welche, die sich wissentlich mit Manitus einlassen um so besondere Fertigkeiten zu erlangen.

Der Huckster ist ein Glückspieler, der vor jedem Einsatz von Magie mit dem bösen Geist ein Spiel spielt, sozusagen um den Zauber pokert. Gewinnt er, fügt der Manitu sich seinem Willen. Verliert er, hat der Dämon freie Hand zu wirken und reitet den armen Huckster ganz schön rein.

Der verrückte Wissenschaftler lauscht den Einflüssen eines Manitus und entwickelt daraufhin die tollsten Erfindungen – welche genauso viel Leid wie Segen bringen und oftmals leicht nach hinten losgehen, da er nicht weiß, dass er sich mit den Manitus einlässt, „das ist Wissenschaft und nicht so ein mystisches Gefuchtel!“

Mit solchen Charakteren bedarf es oftmals nicht einmal eines Monsters um die Gruppe zu töten. Doch selbst wenn ein Held stirbt muss das nicht das Ende sein. Je größer seine Taten waren, desto eher werden die Mächte des Bösen auf ihn aufmerksam und rufen ihn ins Leben zurück, wobei er sich jetzt den Körper mit einem Manitu teilt, welcher stets versucht die Oberhand zu gewinnen. Bei Deadlands könnte man meinen, das Spiel wird von der Spielkarten- und der Würfelbranche gesponsert, denn die Spieler brauchen vom W4 bis zum W12 alle Würfel, und zwar am besten gleich mehrfach! Allein der W20 wird nur einmal benötigt. Außerdem werden viele Entscheidungen vom Ziehen der Karten aus einem normalen Pokerdeck abhängig gemacht.

Bei der Charaktererschaffung werden Karten gezogen. Den Werten sind verschiedene Würfel zugeordnet, den Farben eine Anzahl von 1-4 Würfeln. So stellt z.B. ein Pik König vier (Pik) zehnseitige Würfel (König) dar, eine Herz 8 drei W6 und ein Karo Bube zwei W8. Diese Karten werden nun auf die Attribute verteilt. Danach dürfen noch Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden. Nach dem Verteilen der Attribute und Fertigkeitswerte darf man sich noch ein paar Vor- und Nachteile aussuchen, die sich auf Erfolgswürfe auswirken können, den Charakter länger leben lassen, das Leben der Mitspieler gefährden können und den Charakter aus der Welt des Archetypen herausholen und ihm Persönlichkeit geben.

Das Interessante im Kampf ist, dass entsprechend des Ergebnisses des Reflexwurfes, der die Initiative bestimmt, eine bestimmte Anzahl Karten gezogen werden, und die Charaktere dann vom As abwärts entsprechend ihrer gezogenen Karten am Zug sind. Es kann also auch der Charakter mit weniger Aktionen vor dem Revolverhelden mit vielen Aktionen dran sein.

Standarderfolg ist die Fünf, beim Reflexwurf darf man dann zwei Karten ziehen, für alle vollen fünf Punkte darüber darf man eine weitere Karte ziehen, also 3 Karten bei 10 und mehr, 4 Karten bei 15 und mehr, bis zu einem Maximum von fünf Karten. Eine Karte bekommt man immer, es sei denn man verpatzt seinen Wurf. Mit zwei Assen ist man schneller als mit vier Dreien. Für jede gezogene Karte hat man eine Aktion, aber natürlich nur wenn man nicht gerade Pech hat und einen schwarzen Joker erwischt, welcher einen meist zur Untätigkeit für eine Spielrunde verdammt, da man zusätzlich zum schwarzen Joker auch seine höchste Karte abgeben muss, und das sind oft genug genau die beiden Karten, die man aufgrund seines Reflexwurfes ziehen durfte.

Wenn man nun im Spiel schießen will, schaut man unter Schießen nach, dort steht nun z.B. eine drei. Da Schießen unter Geschicklichkeit fällt wird die Würfelart benutzt die man bei Geschicklichkeit hat, z.B. W8, also würfelt man mit drei achtseitigen Würfeln. Jetzt werden aber nicht die 3W8 addiert, sondern nur der höchste zählt. Wenn man mit einem Würfel das Maximum würfelt, darf dieser Würfel weiter gewürfelt werden und wird addiert. In unserem Beispiel zeigen die drei W8 nun 5, 3 und 8. Die 8 wird weiter gewürfelt und ergibt eine 5, dann haben wir den Zombie mit einer 13 wohl getroffen. Ein W20 entscheidet wo getroffen wurde. Wenn man nun das Pech hat und mehr als die Hälfte aller Würfel Einser zeigen, hat man gepatzt.

Fähigkeiten wie Verführen, Taschendiebstahl, Geschichtswissen oder Verkleiden sind so gut wie unnütz, auch wenn sie helfen den Charakter abzurunden. Auch besagen gute Werte in Fähigkeiten nicht, dass ein Charakter es auch schafft. Besonders durch die Kombination von Würfel und Karten erhält das Glück in dem System einen hohen Stellenwert – zum Guten wie zum Schlechten.

Hierzu kommt noch der Einsatz von Chips. Weiße, rote und blaue Glückschips werden zu Beginn eines Abenteuers verteilt. Jeder zieht verdeckt drei Stück, auch der Spielleiter. Wer dabei einen roten oder blauen Chip gezogen hat, ist schon mal glücklicher dran, denn ein blauer Chip ist besser als ein roter, und der wiederum ist besser als ein weißer. Zudem befinden sich im Pott zwar 50 weiße Chips, aber nur 25 rote, und die blauen sind sogar nur mit 10 Stück vertreten.

Wozu dienen diese Chips jetzt? Man kann sie einsetzen, um seinem Glück ein wenig auf die Sprünge zu helfen. Wenn es im Spiel um eine heikle Situation geht, und man sich nicht sicher ist, ob man das Verlangte auch wirklich mit seinen Charaktereigenschaften ohne Probleme schafft, kann man mit einem Chip Eigenschafts- oder Talentproben erhöhen. Um vielleicht doch noch ein weiteres Abenteuer bestehen zu können, kann man mit den Chips im Kampf sofort Wunden wegkaufen, so als ob man sie gar nicht bekommen hat oder aber eine heftige Verletzung in einen kleinen Kratzer umzuwandeln. Hat man nach einem Abenteuer noch Chips übrig, was nicht zwangsläufig passiert, kann man sie in Erfahrungspunkte umwandeln, wobei ein weißer 1 Punkt wert ist, ein roter 2 und ein blauer – ratet mal, ja genau – 3 Punkte.

Deadlands ist ein System, welches einen in eine bekannte und doch wieder völlig fremde Welt entführt. Oftmals begegnet man bekannten Personen aus der Geschichte, z.B. ist Wyatt Earp Gesetzeshüter in Tombstone. Horror, insbesondere der subtilen Art, ist vorprogrammiert und ständig muss man mit dem Ableben seines Charakters rechnen und um ihn zittern. Aber leider läuft es meistens darauf hinaus ein Monster zu töten …oder mehrere …oder viel zu viele.

Im Großen und Ganzen bringt Deadlands sehr viel Spaß und Grusel – wenn man nicht zu sehr an seinem Charakter hängt!

-jm-, -cp-, -sw-; -muv- Zeichnung: -cp- Schriftzug, Cover und Zugbild aus: Deadlands – Das unheimliche Western-Rollenspiel

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