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Version vom 1. August 2007, 17:26 Uhr

RIFTS
Voller Name
  • Rifts
Sprache
  • Englisch
Verlag
  • Palladium Books Inc.
  • 12455 Universal Drive
  • Taylor MI 48180
Erscheinungsdatum
  • 1990
Webseite
WARNUNG!
Die fiktionale Welt von Rifts ist zum Teil gewalttätig und tödlich. Es ist ein exotisches Reich in der Magie so real ist wie Technologie und dämonische Kreaturen die Menschen plagen. Manche Eltern werden die Gewalt und die übernatürlichen Elemente in dem Spiel unangemessen für junge Leser/Spieler finden. Wir überlassen das der Aufsicht der Eltern. Bedenken Sie, dass keiner von uns bei Palladium Books an okkulten Praktiken, Magie oder der Anwendung von Drogen oder Gewalt beteiligt ist oder diese fördert.


Das ist der frei übersetzte Eingangstext, der gleich auf der ersten Seite im Grundregelwerk des Rifts RPG zu finden ist. Und was genau sagt uns das über Rifts? Zum einen deutet dies auf gewissenhafte Autoren hin, die Schwierigkeiten mit aufgebrachten Eltern erwarten und diesen aus dem Weg gehen wollen.

Zum anderen weist es aber eindeutig auf ein Spiel hin, in dem der Spieler auf Magie, dämonische Kreaturen, Technologie und Gewalt treffen kann. All das findet man tatsächlich auf... der Erde.


Rifts bringt die Kreativität von Rollenspielern auf eine Erde, wie sie in vielen hundert oder tausend Jahren möglich sein könnte. Zuerst begann der Kampf der Menschen um die fossilen Ressourcen der Erde. Dieser Kampf gipfelte in dem Tod von Milliarden von Menschen überall auf der Welt durch Nuklearwaffeneinsatz. Und damit wurde eine Kraft entfesselt, die noch viel gewaltiger war, als die Atombombe. Die psychische Energie all der in kurzer Zeit gestorbenen Menschen und Tiere und Pflanzen sammelt sich in scheinbar schon immer da gewesenen Bahnen – in den Ley Lines. Energielinien, die man aus verschiedenen Mythologien kennt und nun die ganze Erde umspannen. Nachts leuchten sie, manche so stark, dass es aus dem All zu sehen ist. Und dort wo sich die mächtigsten Schneiden entstanden besondere Knotenpunkte, die Nexuspunkte. Die Erde bäumte sich unter den schnellen Veränderungen auf und wehrte sich mit gigantischen Erdbeben und Sturmfluten, die weitere Millionen Menschen das Leben kostete. Und den Ley Lines mehr Energie gaben... Diese Kettenreaktion hielt für lange Zeit an. Lange genug um ein neues Land mitten im Atlantik entstehen zu lassen: Atlantis. Und lange genug um manch vertraute Küstenstruktur bis zur unkenntlich zu verändern. Die Macht, die die Nexuspunkte ausstrahlen war mächtig genug um in Energiekaskaden Tornados gleich durch die letzten noch existierenden Städte zu wandern und diese vollständig zu zerstören.


Und schlussendlich gipfelte diese Macht in der Entstehung von Rifts an einigen Nexuspunken. Es geschah etwas, wovon die Wissenschaft nie zuvor auch nur geträumt hätte. Wie ein Kind, das mit Streichhölzern in der Nähe einer Benzinlache spielt hatte der Mensch etwas entfacht, was durch den Tod von Milliarden von Menschen den Beginn einer neuen Ära bedeutete. Die Rifts bildeten Tore in andere Zeiten und andere Dimensionen. Durch diese Tore kamen Kreaturen auf die Erde, die man dort nicht kannte – Raubtiere von unbarmherziger Verschlagenheit, Kreaturen, die sich diesen neuen Ort untertan machen wollten und auch Völker, die eine Zuflucht, einen ruhigen Ort zum Leben suchten und sich mit den Menschen arrangieren konnten.


Es dauerte Hunderte von Jahren, bis die Menschheit sich soweit erholt hatte, sich die neuen Mitbewohner teilweise eingelebt hatten, dass wieder größere Siedlungen gebaute wurden und sich an einigen Stellen Nationen und Regierungen bildeten. Und genau in diese Zeit des Neuanfangs werden die Helden hineingeboren, die die Spieler von Rifts erschaffen.


Rifts verbindet eine Vielzahl von bekannten Komponenten mit einigen Neuerungen und vor allem in einer neuen Art und Weise zu einem einzigartigen Hintergrund. Dabei ist Rifts nicht wirklich neu. Die Erstauflage der Palladium Regeln, stammt von 1981. Die Autoren Kevin Siembieda und Erick Wujcik wollten ein Universalsystem für eine große Bandbreite an Hintergrundwelten erschaffen, weil man damals die wenigen zur Verfügung stehenden Regeln existierender Spiele einfach für seine eigenen Zwecke konvertieren musste. Palladium Books veröffentlichte mit dem ursprünglichen und stetig weiterentwickelten Regelgerüst The Mechanoid Invasion (1981), das Palladium RolePlaying Game (fantasy) (1983), Heroes Unlimited (1984), und noch eine Menge mehr. Stolz sind die Autoren auch heute noch darauf, dass sie gut 5 Jahre vor Steve Jacksons GURPS (1986) mit diesem Universalsystem auf dem Markt waren – meiner Meinung nach hinkt der Vergleich ein wenig. Rifts selbst wurde erstmals 1990 veröffentlicht. Interessant für uns ist dabei, dass GURPS in Deutschland relativ bekannt ist, man Palladium allerdings nur selten antrifft – trotzt der bisher mehr als 30 existierenden Ergänzungsbände wurde Rifts nie auf Deutsch übersetzt.


Zur Erschaffung eines Charakter bei Rifts muss man Würfeln. Zuerst für die Attribute und später für eine ganze Reihe von relevanten Dingen. Das Charakterkonzept wird nach guter alter Tradition von Charakterklassen dominiert – für ein Universalsystem untypisch, da man diese zuerst mit allem drum und dran entwerfen muss. Andererseits kommt keine Rifts-Publikation ohne mindestens eine Handvoll neuer Klassen aus. Zwar unterscheidet man die Klassen nach Berufsklassen und rassischen Klassen, kann diese aber ohne große Mühen miteinander kombinieren. Mit den Klassen kommen die Fertigkeiten auf die Proben mit dem W100 gewürfelt werden. Fertigkeiten gibt es für nahezu alles, wobei auch in diesem Fall neue Fertigkeiten dann und wann in Ergänzungsbänden auftauchen. Eine in diesem Zusammenhang erwähnenswerte Idee ist es, viele physische und sportliche Fähigkeiten nicht mit einem Fertigkeitswert zu versehen, sondern bei Zuweisung dieser entsprechende Boni auf physische Attribute und Trefferpunkte und dergleichen zu bekommen.


Man erkennt spätestens nach der erster Charaktererschaffung in einer Runde, dass das Regelsystem nicht wie in vielen anderen Spielen auf einen gemäßigten Ausgleich der Spielercharaktere setzt, sondern dass es völlig normal ist, das die eine Charakterklasse mächtiger ist, als die andere. Darin mag jeder nach eigenen Belieben seine Vor- und Nachteile sehen. Spielfreude wird man auf jeden fall durch die Wahl der zum Teil sehr bizarren Arten von Charakterklassen finden, besonders wenn man über mehr als das Grundregelwerk verfügt. Das ist zum Beispiel der Crazy, ein Kämpfer der durch ein Gehirnimplantat zum Supersoldaten gemacht wird, das leider den Nachteil hat, dass sich der Charakter mit zunehmender Erfahrung auch eine Reihe von Psychosen aneignet. Und der TechnoWizard, der ein kreativer Bastler und Tüftler ist, der seine Gerätschaften mit Zaubern belegt und sie unabhängig von Energiequellen (oder Munition) betreibt, nur mit seiner Magie.


Überhaupt hat der Hintergrund eine Menge zu bieten. Magie kann man da ganz einfach mit klassischer Cybertechnik verbinden. Es gibt auch Psioniker, manche davon so schräg, dass sie am liebsten Leute töten, da die Psipunkte des Opfers beim Tod vervielfacht werden und sie diese wie Vampire aus den Leibern saugen. Durch die Rifts ist es möglich Superhelden aus HeroesUnlimited zu spielen, genau so wie einen Elfen oder einen Zwerg aus einer Fantasywelt. Dabei kann man sich das Szenario selber aussuchen. Man kann klassische Fantasyabenteuer spielen, mit Helden, die durch die Wildnis wandern. Oder aber man spielt Szenarien in einer der wenigen riesigen Städte, die wie Kilometergroße Gebäude wirken und viel mit klassischem Cyberpunk gemein haben. Natürlich gibt es auch große Antagonisten. Zum einen gibt es die Coalition, eine in Nordamerika beheimatete Nation, die wie ein Abziehbild des nationalsozialistischen Regimes von vor 60 Jahren wirkt. Bücher werden verbrannt und alles wird gejagt, was nicht Menschlich ist oder übernatürliche Kräfte besitzt. Und bei der Charaktererschaffung von Rifts hat jeder Charakter eine 25% Chance Psikräfte zu besitzen. Als Bonus sind die Helme der Soldaten Totenschädeln nachempfunden – ein beliebtes Konzept, das scheinbar so schnell nicht ausstirbt. Es gibt Roboter und infernale Riesenverhikel, Zauberkönigreiche in Europa und feudale Baronien im Wilden Westen, Paladine und Drachen (man kann sogar einen spielen). Alles in allem beinhaltet Rifts eine enorme Menge an Potential für jede Art von Rollenspiel, die man bevorzugt. Ich würde meinen, dass dort jeder auf seine Kosten kommt. Und auch wenn ich die Regeln in manchen Fällen für veraltet und zu unbequem halte, kann man gut mit ihnen zurecht kommen. Wer Lust hat, kann gerne mal eine Runde mit mir spielen oder sich auch selber das Grundregelwerk greifen und loslegen. Wir haben in der Vereinsbibliothek nicht nur das Grundregelwerk (in zweifacher Ausfertigung), sondern auch das Rifts World Book 14: New West (der Wilde Westen) und die Rifts Game Master Guide (vom klassischen ‚Wie leite ich eine Rollenspierunde’ bis hin zu einer kompletten Liste aller Charakterklassen und wo man sie findet). Da sich das Spiel in den USA noch immer großer Beliebtheit erfreut, kann man im Internet eine Unmenge an Bonusmaterial finden, angefangen mit www.palladiumbooks.com.


Von hier aus: Viel Spass.

-ma-

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