Was ist das eigentlich: Rollenspiel?

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Version vom 17. November 2006, 00:29 Uhr von Markus (Diskussion)

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Erklären kann man Rollenspiel eigentlich nur schwer - man muss es einfach mal gemacht haben. Damit Du mal siehst, wie sich andere Bemühen, Rollenspiel in der Theorie zu beschrieben, folge einfach den nachfolgenden Link!

Entstanden aus einer mittelalterlichen Sitte französischer Ritter hat das Rollenspiel in den letzten 20 Jahren sich einer immer weiter wachsenden Begeisterung erfreuen können. Am einfachsten kann man das Rollenspiel, wie unser Verein es betreibt und fördert, erklären, indem man es sich als erstes wie ein Theaterstück vorstellt. Wie im Theater stellt (fast) jeder Spieler einen bestimmten Charakter dar. Was dieser Charakter genau ist, ist von dem Setting abhängig, in dem man spielt. Genau wie im Theater, gibt es verschiedene Welten, in denen man spielen kann (z.B. Mittelalter, Zukunft, Fantasiewelten,...). Jedoch im Unterschied zum Theater laufen wir nicht in Kostümen durch die Gegend, sondern wir bemühen unsere Fantasie, um die Welten, Charaktere und Geschehnisse in unserem Kopf entstehen zu lassen.


Ein weiterer Unterschied zum Theater ist, dass die Handlung nicht in einem Drehbuch festgeschrieben steht, sondern von allen zusammen erstellt wird. Jeder stellt seinen Charakter, den er spielt, dar und entscheidet einfach, wie dieser Charakter auf eine bestimmte Situation reagiert. Dies ergibt eine interaktive Geschichte, deren Ausgang erst dann festgeschrieben ist, wenn die Geschichte beendet ist.


Um dem ganzen ein wenig Ordnung und Spannung zu verleihen, gibt es einen Spielleiter (im Fachjargon spaßeshalber "Meister" genannt), welche keinen einzelnen Charakter spielt, sondern alle die Charaktere übernimmt, die nicht von anderen Spielern gespielt werden, denn im Normalfall spielt jeder Spieler nur einen Charakter pro Spielsitzung. Dieser Meister sagt den Spielern auch, was gerade in der Handlung passiert und gibt den Spielern damit überhaupt erst die Möglichkeit, ihre Charaktere auf Ereignisse reagieren zu lassen.


Üblicherweise macht sich der Meister vor dem Spiel (Fachjargon: Abenteuer) ein paar Gedanken darüber, was in folgenden Spielsitzung alles geschehen könnte, um sich nicht alles während des Spieles aus den Fingern saugen zu müssen. Alternativ dazu gibt es im Handel (oder in unserer gut sortierten Bibliothek) auch vorgefertigte Abenteuerbände, die man benutzen kann, um eine interessante Handlung entstehen zu lassen.


Nun wäre es für einen Spieler recht einfach, folgenden Satz zu formulieren: Meine Charakterin Jamie Band springt aus dem zwölften Stockwerk des Hotels aus dem Fenster, benutzt die Eingangsmarkise als Trampolin, macht einen Salto und landet in ihrem Porsche Cabrio, startet den Motor und fährt mit 200 km/h durch die Stadt zu ihrem Versteck, in welchem sie vor den russischen Spionen sicher ist.


Mmmmh, rein objektiv betrachtet ist das Gelingen dieser Aktion recht unwahrscheinlich. Zur Feststellung des Gelingens ist der Meister gefragt. Er kann natürlich einfach sagen: Es gelingt nicht! In einigen Rollenspielsystemen (dazu gleich mehr) ist es auch so vorgesehen, daß der Meister recht eigenständig über so etwas entscheidet. Sehr viel verbreiteter ist jedoch die Nutzung eines Regelwerks (dem sogenannten Rollenspielsystem) welches eine Zufallsmethode benutzt, um das Gelingen oder eben Nichtgelingen so einer Aktion zu entscheiden. Üblicherweise benutzt man dazu Würfel, meistens in ganz merkwürdigen Formen mit 4, 6,8,10,12,20 oder sogar 30 Seiten. Einige Rollenspiele greifen jedoch auf Karten oder andere Dinge zurück, um Zufälle zu erzeugen.


Da Charaktere einige Dinge besser können als andere, gibt es bei den allermeisten Rollenspielsystemen ein sogenanntes Charakterblatt. Auf diesem Charakterblatt wird der Charakter, den man spielt, beschrieben, üblicherweise durch Zahlen. Für (fast) jede wichtige Eigenschaft (wie stark ist mein Charakter, wie klug, wie gut kann er angeln oder mit einem Schwert umgehen...) festgehalten. Diese Zahl kann in vielen verschiedenen Weisen mit der Ermittlung der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion in Zusammenhang stehen. Es kann die Anzahl von Würfeln sein, mit denen man würfelt, es kann die Durchschnittswahrscheinlichkeit für das Gelingen einer Aktion in diesem Bereich sein oder über noch ganz andere Arten damit verknüpft sein, ob jetzt gerade ein Fisch anbeißt oder ein Schwerthieb einen Gegner trifft.


Oft, jedoch nicht immer, sind diese Regeln mit einer bestimmten Weltbeschreibung verbunden. So sind die Regeln für eine Welt, in der die Charaktere allesamt Helden einer Fantasy-Saga sind, andere, als wenn die Charaktere Schurken in einer düsteren Science-Fiction-Welt sind.


Zum Schluss bleibt nur zu bemerken, dass es bestimmt nicht falsch ist, dieses wirklich sehr schöne und fantasievolle Hobby einmal auszuprobieren.


Wer noch weitere Fragen hat, kann sich gerne melden, wir beantworten mit Freuden Interesse zeigende Neugier.


Viel Spaß wünscht der SDNV.

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