DSA 5 Alveraniars Abenteuer: Heimkehr

  • Tobrien ist frei! Nach dem Schwertzug von Kaiserin Rohaja gegen die Fürstkomturei und den Reichsverräter Helme Haffax untersteht das südliche Tobrien wieder bis an die Küste des Perlenmeeres dem Mittelreich. Doch wie sieht es jetzt dort aus? Wie sind die Verhältnisse und welche Ungeheuer treiben sich noch dort herum?
    Diese Fragen beschäftigen viele Flüchtlinge, die im Krieg ihre Heimat verlassen mussten und die allermeisten hoffen auf eine baldige Heimkehr. Doch ist der frühere Heimatort überhaupt noch da? Wird der Hof inzwischen von anderen Leuten bewirtschaftet oder wurde er gar niedergebrannt? Kaum jemand weiß verlässliches über die gegenwärtige Situation zu berichten und so nehmen einige das Glück in die eigene Hand und versuchen das Schicksal ihres Heimatortes zu ergründen.
    So auch der Junker Ifirbald Wingenter, der einst die Bewohner seines Ortes Brandhus ins Exil führte als die Schwarzen Horden über das Land herfielen. Nun hofft er, dass die Zeit der Heimkehr und des Wiederaufbaus gekommen ist und sucht mutige Helden unter seinen Leuten, die ins Ungewisse reisen und Licht ins Dunkel bringen können. Doch was werden sie in Brandhus nach fast 20 Jahren der Dämonenherrschaft vorfinden?



    ---Samstag ab 15 Uhr---
    ---Sonntag ab 14.30 Uhr---


    Spielleiter: Anni
    Spieler: 3-5 Spieler
    Genre: Entdeckungsabenteuer
    Voraussetzungen: keine
    Ort und Zeit: Tobrien, Herbst 1040 BF
    Komplexität (Meister/Spieler): Niedrig/Niedrig
    Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP)
    Anforderungen (Helden): Wildnis, Interaktion, Kampf


    Wichtige Fertigkeiten:
    Gesellschaftstalente: wenig
    Kampf: mittel
    Naturtalente: mittel
    Lebendige Geschichte: keine
    Dauer: ca. 4 Stunden
    Geeignete Charaktere: Es stehen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung. Ansonsten passen Glücksritter, alle Geweihten, neugierige Magier und hilfsbereite Hexen gleichermaßen. Die Helden sollten sich um die Befreiung Tobriens bemühen wollen.