Beiträge von Rayk

    [size=12]Samstag bietet Norman wieder die Möglichkeit Aventuria, das DSA-Kartenspiel, zu spielen!!![/size] Aventurien ist ein gefährliches Pflaster. Hinter jeder Ecke lauert die Gefahr, sei es in Form hinterhältiger Monster, spannender Abenteuer oder eines schlechtgelaunten Kameraden, der dich unvermittelt zum Duell auffordert. Sammle deine Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche, eigne dir besondere Talente und einzigartige Fähigkeiten an und überrasche deine Gegner mit unerwarteten Tricks! Du musst dich entscheiden: Bündelst du deine Kräfte, um später ein glänzendes Schwert ausspielen zu können? Oder nimmst du erst einmal mit einem Dolch vorlieb, um deinen Gegner in Schach zu halten und ihm später dessen eigene Waffe zu entreißen? Aventuria ist ein rasantes Kartenspiel für 1–4 Spieler (mit den beiden Erweiterungen bis zu 6 Spieler) ab 14 Jahren, bei dem jeder Spieler einen Helden aus Aventurien spielt: Sei es der grimmige Zwergenschmied Arbosch, die flinke elfische Kundschafterin Layariel, der gerissene halbelfische Streuner Carolan , die geheimnisvolle tulamidische Magierin Mirhiban oder den hilfsbereiten Perainegeweihten Hilbert aus Auen (aus der Erweiterung Wald ohne Wiederkehr). Im Duell-Modus treten die Helden gegeneinander an, während sie sich im kooperativen Abenteuer-Modus als Gruppe zusammentun, um spannende Abenteuer zu erleben. Im Kampf gegeneinander oder gemeinsam gegen gefährliche Schergen ziehen sie jede Runde Aktionskarten, mit denen sie sich kontinuierlich verbessern. Doch Vorsicht! Jede Runde gilt es, knifflige Entscheidungen zu treffen und mit überraschenden Angriffen der Gegner zu rechnen. Bei dem Abenteuer „Der Turm im Sumpf“ handelt es sich um ein kurzes selbst geschriebenes Abenteuer, welches nicht in den Aventuria-Boxen enthalten ist. [size=12][b]10:00-11:30 Uhr: [/b][/size]Aventuria – 2-4 Spieler (Abenteuer: Der Turm im Sumpf oder Duell-Modus) [size=12][b]11:30-13:00 Uhr: [/b][/size]Aventuria – 2-4 Spieler (Abenteuer: Der Turm im Sumpf oder Duell-Modus) [size=12][b]13:30-15:00 Uhr: [/b][/size]Aventuria- 2-4 Spieler (Abenteuer: Der Turm im Sumpf oder Duell-Modus) [size=12][b]15:00-16:30 Uhr: [/b][/size]Aventuria- 2-4 Spieler (Abenteuer: Der Turm im Sumpf oder Duell-Modus) [size=12][b]16:30-18:00 Uhr: [/b][/size]Aventuria- 2-4 Spieler (Abenteuer: Der Turm im Sumpf oder Duell-Modus)
    [size=12]Freitag 19 Uhr: Feenstreit (DSA5, Anni, Demorunde, 4 Stunden) Samstag 10:30 Uhr: Erwachen der Vergangenheit (DSA5, Anni, Autorenrunde, 6 Stunden) Sonntag 10:30 Uhr: Erwachen der Vergangenheit (DSA5, Anni, Autorenrunde, 6 Stunden) Sonntag 10:30 Uhr: Angbarer Bock (DSA4, David, Achtung, keine Supportrunde, Privatangebot, 6 Stunden) [/size] [size=12]Feenstreit:[/size] „Aber er hat schon zwei von uns gefressen und wir trauen uns gar nicht mehr hinaus!“ klagte die piepsige Stimme. Nachdenklich legte der Fürst den Kopf schief und überlegte. „Nun, das scheint mir eine Aufgabe für Helden zu sein…“ Dann erhob sich das Reh mit dem Menschenkopf auf die Hinterbeine, warf noch einen letzten Blick auf die zwei Seerosen im Wassereimer vor ihm und trat auf die Lichtung hinaus… Genre: Inoffizielles, humorvolles Abenteuer in und um Feenreiche das weder die Helden noch die Spieler ganz ernst nimmt. Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft Ort und Zeit: Albernia, 1040 BF oder danach Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP) Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente: wenig Kampf: wenig Naturtalente: wenig Lebendige Geschichte: keine Geeignete Charaktere: Es passen fast alle Charaktere, keine Schwarzmagier oder Dämonenbeschwörer. [size=12]Erwachen der Vergangenheit:[/size] Die Trollzacken waren schon immer ein wildes Gebirge, bewohnt von Trollen und Trollzackern, kaum ein Mensch setzt seinen Fuß abseits der sicheren Wege in die Berge. Doch welche Pfade sind noch sicher, wenn die Trollzacker auf einmal Wagenzüge überfallen und Personen verschleppen? Und was steckt hinter dieser Veränderung ihres Verhaltens? Es braucht mutige und Wildniskundige Helden um diesen Fragen nachzugehen und Dingen aus alter Vergangenheit die Stirn zu bieten. Genre: Wildnisabenteuer in den Trollzacken Voraussetzungen: Wildnisfähigkeiten, Kampf, Magisches Grundverständnis Ort und Zeit: Trollzacken, Ende 1040 BF Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP) Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente: mittel Kampf: mittel Naturtalente: viel Lebendige Geschichte: wenig Geeignete Charaktere: Vor allem Wildnischaraktere und Kämpfer aber auch Gelehrte und Magier/Hexen/Druiden, ein wenig magisches Verständnis hilft sehr. Interesse an alten Mythen und den Umwälzungen der Zeit lässt das Abenteuer spannender werden. [size=12]Angbarer Bock:[/size] Angbar und der Kosch im Rahja des Jahres 1038 BF. Die Menschen feiern ausgelassen das sich dem Ende neigende Jahr. Die Warenmesse und Feierlichkeiten zu Ehren Ingerimms liegen hinter den Menschen. Genau der richtig Ort und Zeitpunkt sich von den Strapazen des Jahres zu erholen und durchzuatmen, ehe das neue Jahr beginnt. Die Helden lassen es sich in einem der weit gerühmten Brauhäuser gut gehen, ehe verhängnisvolle Ereignisse ihren Lauf nehmen, die weit in der Vergangenheit ihren Anfang nahmen und die Helden Einblicke in so manche Besonderheit Angbars und des Kosches geben werden. Genre: Gesellschaftsabenteuer Ort und Zeit: Angbar und Umland, Rahja 1038 BF Erfahrung (Helden): Erfahren (bis zu 3.000 AP) Geeignete Charaktere: Traviagefällige Helden die offen für den Kosch und seine Bräuche sind; Verständnis für Hügelzwerge
    Es werden sich sicher Leute für DSA 4 finden. Ansonsten sind Sachen wie star wars und shadowrun bestimmt dabei. Einfach kommen und gucken
    Rüste dich für den Kampf! Aventurien ist ein gefährliches Pflaster. Hinter jeder Ecke lauert die Gefahr, sei es in Form hinterhältiger Monster, spannender Abenteuer oder eines schlechtgelaunten Kameraden, der dich unvermittelt zum Duell auffordert. Sammle deine Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche, eigne dir besondere Talente und einzigartige Fähigkeiten an und überrasche deine Gegner mit unerwarteten Tricks! Du musst dich entscheiden: Bündelst du deine Kräfte, um später ein glänzendes Schwert ausspielen zu können? Oder nimmst du erst einmal mit einem Dolch vorlieb, um deinen Gegner in Schach zu halten und ihm später dessen eigene Waffe zu entreißen? Aventuria ist ein rasantes Kartenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren, bei dem jeder Spieler einen Helden aus Aventurien spielt: Sei es der grimmige Zwergenschmied Arbosch, die flinke elfische Kundschafterin Layariel, der gerissene halbelfische Streuner Carolan oder die geheimnisvolle tulamidische Magierin Mirhiban. Im Duell-Modus treten die Helden gegeneinander an, während sie sich im kooperativen Abenteuer-Modus als Gruppe zusammentun, um spannende Abenteuer zu erleben. Im Kampf gegeneinander oder gemeinsam gegen gefährliche Schergen ziehen sie jede Runde Aktionskarten, mit denen sie sich kontinuierlich verbessern. Doch Vorsicht! Jede Runde gilt es, knifflige Entscheidungen zu treffen und mit überraschenden Angriffen der Gegner zu rechnen. --- Samstag --- ab 15.00 Uhr ab 16.30 Uhr ab 18.00 Uhr --- Sonntag --- ab 14.45 Uhr ab 16.30 Uhr Geleitet und erklärt von Norman
    Auch wenn Glorana gefallen ist, liegt der Großteil des Nordosten Aventuriens immer noch unter tödlichem Eis begraben. Das Land ist durch den Theriakabbau ausgeblutet, aber nachdem die dunklen Mächte an Kraft verlieren, bemühen sich verschiedene Fraktionen um die Gesundung des Landes. Doch an vielen Stellen brauchen diese Menschen Hilfe von Helden, die den Mut und die Fähigkeiten haben, in das tödliche Eis zu ziehen. So werden tapfere Recken gesucht, die bereit sind für die Heilung des Landes auszuziehen und Theriak aus verlassenen Minen zu bergen. Doch auch andere wollen das Grüne Gold in ihre Gewalt bringen und so wird dieser Auftrag zu einem Kampf ums Überleben und gegen die Zeit. ---Samstag ab 10.30 Uhr--- ---Sonntag ab 10.15 Uhr--- Spielleiter: Anni und Norman Spieler: 3-5 Spieler Genre: Reise-und Dungeonabenteuer Voraussetzungen: keine Ort und Zeit: Nordaventurien, ehemaliges Eisreich, Herbst 1040 BF Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Niedrig Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP) Anforderungen (Helden): Wildnis, Interaktion, Kampf Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente: wenig Kampf: mittel bis viel Naturtalente: mittel Lebendige Geschichte: keine Dauer: ca. 4 Stunden Geeignete Charaktere: Es passen alle wildniskundigen Charaktere, widerstandsfähige Geweihte und Zauberer. Es stehen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung
    Tobrien ist frei! Nach dem Schwertzug von Kaiserin Rohaja gegen die Fürstkomturei und den Reichsverräter Helme Haffax untersteht das südliche Tobrien wieder bis an die Küste des Perlenmeeres dem Mittelreich. Doch wie sieht es jetzt dort aus? Wie sind die Verhältnisse und welche Ungeheuer treiben sich noch dort herum? Diese Fragen beschäftigen viele Flüchtlinge, die im Krieg ihre Heimat verlassen mussten und die allermeisten hoffen auf eine baldige Heimkehr. Doch ist der frühere Heimatort überhaupt noch da? Wird der Hof inzwischen von anderen Leuten bewirtschaftet oder wurde er gar niedergebrannt? Kaum jemand weiß verlässliches über die gegenwärtige Situation zu berichten und so nehmen einige das Glück in die eigene Hand und versuchen das Schicksal ihres Heimatortes zu ergründen. So auch der Junker Ifirbald Wingenter, der einst die Bewohner seines Ortes Brandhus ins Exil führte als die Schwarzen Horden über das Land herfielen. Nun hofft er, dass die Zeit der Heimkehr und des Wiederaufbaus gekommen ist und sucht mutige Helden unter seinen Leuten, die ins Ungewisse reisen und Licht ins Dunkel bringen können. Doch was werden sie in Brandhus nach fast 20 Jahren der Dämonenherrschaft vorfinden? ---Samstag ab 15 Uhr--- ---Sonntag ab 14.30 Uhr--- Spielleiter: Anni Spieler: 3-5 Spieler Genre: Entdeckungsabenteuer Voraussetzungen: keine Ort und Zeit: Tobrien, Herbst 1040 BF Komplexität (Meister/Spieler): Niedrig/Niedrig Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP) Anforderungen (Helden): Wildnis, Interaktion, Kampf Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente: wenig Kampf: mittel Naturtalente: mittel Lebendige Geschichte: keine Dauer: ca. 4 Stunden Geeignete Charaktere: Es stehen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung. Ansonsten passen Glücksritter, alle Geweihten, neugierige Magier und hilfsbereite Hexen gleichermaßen. Die Helden sollten sich um die Befreiung Tobriens bemühen wollen.
    DSA-runden werden immer mal wieder im Verein angeboten. Wenn ich jetzt wieder mehr Zeit habe, würde ich dieses Jahr noch eine DSA und eine WH40k-Schattenjägerrunde anbieten. Gruß, william
    [b][u][size=14]Spiel auf Zeit [/size][/u][/b]Ein Kammerspiel in drei Akten [align=justify] Gewinnen oder Verlieren, unermesslicher Reichtum oder niederschlagende Armut, nehmen oder behalten. Nirgends liegen Glück und Unglück so dicht beieinander wie hier -in Chorhop- und nirgends ist man sich dem Spiel, das man Leben nennt, so sehr bewusst. Es hat seine eigenen Regeln, bietet viel und nimmt alles. Keiner weiß was als nächstes passiert, nur eines ist klar wie das Madamal – es ist ein Spiel auf Zeit. Die jährliche große Lotterie für die Ämter der Stadt war vorbei, da gab es schon die Nächste… zu Ehren der Lottofee selbst. Ihre Vermählung steht an und Phex schien Euch gewogen, mit einer der begehrten Eintrittskarten steht ihr nun hier, gespannt was Euch erwartet... [/align] Freitag, 19.00 Uhr System: DSA 4.1 Spieler: 25 Spieler Erfahrung (Helden): maximal 5.000 AP Ort und Zeit: Chorhop, jetzt Dauer: ca. 6 Stunden Geeignete Charaktere: Alle, bis auf Exoten und Hellsicht-/Antimagier. Da das Abenteuer sozialorientiert ist, bieten sich reine Kämpfercharaktäre nicht an. [u][b]Eine Bitte der Spielleiter:[/b][/u] [align=justify]Sei Dir im Klaren, dass das Abenteuer lange dauern kann und bedenke es wenn Du dich einschreibst. Es wäre schade, wenn Du das Abenteuer nicht zu Ende spielen kannst, für Dich, deine Mitspieler und die Spieler, die gern dabei gewesen wären, aber keinen Platz mehr bekamen. [/align]
    [size=14][color=#FF0000][u][b]Rabenfedern im Schnee[/b][/u][/color][/size] ein Alveraniars-Abenteuer im Vorfeld des Abenteuers "Träume von Tod" in der Warunkei von Anni Dürr Auswürfeln: 10:00-10:30 Uhr, Start: 10:35 Uhr Spielleiter: Norman (Samstag) und Anni (Sonntag) „Ich habe SEINE Trauer gespürt. Die Trauer um die verlorenen Seelen, die ER nicht wiegen konnte, obwohl sie schwer genug gewesen wären, in die zwölfgöttlichen Paradiese Einlass zu erhalten.“ So berichtete es Bahram Nazir während der Gründungszeremonie der Golgariten aus einer Vision, die ihm Boron gesandt hatte. Seither kämpft der Orden der Puniner Boronkirche dafür, Seelen vor der Verdammnis zu retten. In den letzten Jahren vor allem im Bereich der Rabenmark, die sie zu Befreien versuchen. Immer wieder stoßen sie dabei ins Hinterland des Todeswalls vor und versuchen, hier eine dauerhafte Machtbasis zu schaffen, doch jedes Mal werden sie zurückgeworfen. So auch diesmal. Nach der Eroberung des Ortes Sichlingen wurden die Kämpfer zurückgetrieben und konnten nur entkommen, weil einige zurückblieben und die Flucht deckten. So werden tapfere Streiter gesucht, die bereit sind, diese Gefangenen aus den Klauen der Drachengarde zu befreien und ihre Seelen zu retten. Im Feindesland. Im tiefsten Winter. Hoch oben in der Schwarzen Sichel… Spieler: 3-6 Spieler Komplexität (Meister/Spieler): Hoch/Mittel Erfahrung (Helden): Erfahren (3.000-7.000 AP) Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampf Ort und Zeit: Rabenmark/Warunkei im Winter 1037 BF Dauer: ca. 7 Stunden Geeignete Charaktere: Das Abenteuer richtet sich vor allem an Charaktere, die im Anschluß das Abenteuer "Träume von Tod" erleben sollen. Vor alle zwölfgötter- und borongläubige Helden eignen sich gut, Anhänger des al'anfaner Ritus sowie Nekromanten oder andere Boronfrevler sind nicht spielbar. Alle nichtmenschlichen Rassen brauchen entweder einen guten Leumund oder einen zwölfgöttergläubigen Fürsprecher. Generell sind alle Professionen möglich, speziell Wildnischaraktere, phexnahe Helden und Kämpfer kommen auf ihre Kosten, aber auch gesellschaftlich orientierte Helden haben ihren Spielraum.