offizielle DSA-Runden auf der AdCon

  • Freitag 19 Uhr: Feenstreit (DSA5, Anni, Demorunde, 4 Stunden)


    Samstag 10:30 Uhr: Erwachen der Vergangenheit (DSA5, Anni, Autorenrunde, 6 Stunden)


    Sonntag 10:30 Uhr: Erwachen der Vergangenheit (DSA5, Anni, Autorenrunde, 6 Stunden)


    Sonntag 10:30 Uhr: Angbarer Bock (DSA4, David, Achtung, keine Supportrunde, Privatangebot, 6 Stunden)


    Feenstreit:


    „Aber er hat schon zwei von uns gefressen und wir trauen uns gar nicht mehr hinaus!“ klagte die piepsige Stimme. Nachdenklich legte der Fürst den Kopf schief und überlegte. „Nun, das scheint mir eine Aufgabe für Helden zu sein…“
    Dann erhob sich das Reh mit dem Menschenkopf auf die Hinterbeine, warf noch einen letzten Blick auf die zwei Seerosen im Wassereimer vor ihm und trat auf die Lichtung hinaus…



    Genre: Inoffizielles, humorvolles Abenteuer in und um Feenreiche das weder die Helden noch die Spieler ganz ernst nimmt.
    Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft
    Ort und Zeit: Albernia, 1040 BF oder danach
    Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP)


    Wichtige Fertigkeiten:
    Gesellschaftstalente: wenig
    Kampf: wenig
    Naturtalente: wenig
    Lebendige Geschichte: keine


    Geeignete Charaktere: Es passen fast alle Charaktere, keine Schwarzmagier oder Dämonenbeschwörer.




    Erwachen der Vergangenheit:


    Die Trollzacken waren schon immer ein wildes Gebirge, bewohnt von Trollen und Trollzackern, kaum ein Mensch setzt seinen Fuß abseits der sicheren Wege in die Berge. Doch welche Pfade sind noch sicher, wenn die Trollzacker auf einmal Wagenzüge überfallen und Personen verschleppen? Und was steckt hinter dieser Veränderung ihres Verhaltens? Es braucht mutige und Wildniskundige Helden um diesen Fragen nachzugehen und Dingen aus alter Vergangenheit die Stirn zu bieten.


    Genre: Wildnisabenteuer in den Trollzacken
    Voraussetzungen: Wildnisfähigkeiten, Kampf, Magisches Grundverständnis
    Ort und Zeit: Trollzacken, Ende 1040 BF
    Erfahrung (Helden): Erfahren (1.100-1.200 AP)


    Wichtige Fertigkeiten:
    Gesellschaftstalente: mittel
    Kampf: mittel
    Naturtalente: viel
    Lebendige Geschichte: wenig


    Geeignete Charaktere: Vor allem Wildnischaraktere und Kämpfer aber auch Gelehrte und Magier/Hexen/Druiden, ein wenig magisches Verständnis hilft sehr. Interesse an alten Mythen und den Umwälzungen der Zeit lässt das Abenteuer spannender werden.




    Angbarer Bock:


    Angbar und der Kosch im Rahja des Jahres 1038 BF. Die Menschen feiern ausgelassen das sich dem Ende neigende Jahr. Die Warenmesse und Feierlichkeiten zu Ehren Ingerimms liegen hinter den Menschen. Genau der richtig Ort und Zeitpunkt sich von den Strapazen des Jahres zu erholen und durchzuatmen, ehe das neue Jahr beginnt. Die Helden lassen es sich in einem der weit gerühmten Brauhäuser gut gehen, ehe verhängnisvolle Ereignisse ihren Lauf nehmen, die weit in der Vergangenheit ihren Anfang nahmen und die Helden Einblicke in so manche Besonderheit Angbars und des Kosches geben werden.


    Genre: Gesellschaftsabenteuer
    Ort und Zeit: Angbar und Umland, Rahja 1038 BF
    Erfahrung (Helden): Erfahren (bis zu 3.000 AP)
    Geeignete Charaktere: Traviagefällige Helden die offen für den Kosch und seine Bräuche sind; Verständnis für Hügelzwerge